技能方面,其实是十分敞开和通明的,一同便是原型,原型可以更好的下降开发危险,咱们做了许多的模型,包含UI模型、操作模型、射击模型、联网模型等等,原创的进程是一个修炼进程,在这个修炼进程中每一个阶段的产出物都不同,经过多做原型、堆集构思来消除制造圈套和玩法考虑不周全的当地。我个人十分鼓舞职工制造原型,在现在较为完善的商业引擎的情况下,制造一个demo是一件十分高兴的工作,你可以用许多现成的图片和资源,参加一个玩法展现给咱们看。在做《War Wings》的进程中,咱们又产生了3个不同的衍生产品,比如上一次给咱们展现过的一款坦克类型的产品,叫War Tracks,类似于坦克国际的这样一款产品,第二款产品其实便是一款逐渐下降了操作难度,有点像飞机版的全民突击的这样一款产品
原创最大的约束其实是和商场的协作,由于产品在前期的时分往往是没有IP的,它前面的一些关卡或许运转的时分还会有一些bug,这样一个时间段和途径的联络以及自媒体的推送就很重要,比如说《War Wings》在海外就一直在尽力寻觅军事玩家,咱们经过推特、国外软件把他们集合到一同,这部分玩家的忠诚度一般都很高。别的许多原创团队并不拿手或不屑于向外联络,所以会十分简单遭到“上市”的约束。